Selasa, 18 November 2014

Pertemuan 6

1. Cara Pendekatan
   Program aplikasi, pada dasarnya dapat dikelompokkan ke dalam dua kategori:
a. Program aplikasi untuk keperluan khusus dengan pengguna yang khusus pula (special purpose software).
   Cara Pendekatan ini dilakukan dengan User centered design approach, dimana Perancangan Interface melibatkan Pengguna.

b. Program aplikasi yang akan digunakan oleh banyak pengguna (general purpose software), yang juga sering dikenal dengan sebutan public software.
   Cara Pendekatan ini dilakukan dengan User design
approach.

2. Prinsip dan Petunjuk Perancangan
a. Urutan Perancangan
- Pemilihan ragam dialog
- Perancangan struktur dialog
- Perancangan format pesan
- Perancangan penanganan kesalahan
- Perancangan struktur data

b. Perancangan tampilan berbasis teks
- Urutan penyajian
- Kelonggaran
- Pengelompokan
- Relevansi
- Konsistensi
- Kesederhanaan

c. Perancangan tampilan berbasis Grafis
Terdapat 5 faktor yang diperlukan yaitu :
- Ilusi pada obyek-obyek.
- Urutan visual dan fokus pengguna.
- Struktur Internal.
- Kosakata grafis yang konsistensi dan sesuai.
- Kesesuaian dengan media.

d. Waktu tanggap

e. Penanganan Kesalahan
Kesalahan dibagi menjadi dua :
- Kesalahan compile-time error
- Kesalahan run time error atau fatal error

3. Peranti Bantu Sederhana
Peranti bantu yang dijelaskan hanya berbentuk lembaran kertas kosong diberi nama dengan Lembar
Kerja Tampilan(LKT) LKT yang disajikan atas empat bagian yaitu:
a. Nomor lembar kerja
b. Bagian tampilan
c. Bagian Navigator

d. Bagian keterangan

4. Jaring Semantik Tampilan
Jaring semantik tampilan terdiri atas dua komponen: nomor tampilan (lembar kerj) dan transisi yang
menyebabkan perpindahan ke tampilan yang lain (sesuai dengan isi bagian navigasi pada rancangan tampilan).


Pertemuan 5

PIRANTI INPUT

• Input berhubungan dengan proses perekaman dan pemasukan data ke dalam sistem komputer dan
memberi perintah ke komputer.

• Agar dapat berinteraksi dengan sistem komputer secara efektif, pengguna harus mampu
mengkomunikasikan keinginannya dengan cara yang dapat dimengerti sistem komputer.

• Mengendalikan suatu kejadian dalam sistem adalah dengan membantu pengguna untuk menyelesaikan pekerjaannya dengan aman, efektif, efisien, dan jika mungkin menyenangkan.

• Pemilihan piranti input harus memberi kontribusi positif terhadap penggunaan sistem.

• Secara umum piranti input yang paling tepat akan memenuhi salah satu faktor berikut: Pisikolog Pengguna, usia Pengguna tidak dibatasi, Familiar dan Pengalaman.

• Misalnya tugas menggambar membutuhkan piranti input yang dapat melakukan gerakan secara kontinyu,

• Untuk memilih dari suatu daftar pilihan membutuhkan piranti input yang dapat melakukan gerakan secara diskret.

• Sebagai contoh, masukan suara berguna pada situasi dimana tidak ada permukaan untuk meletakkan
keyboard, tetapi tidak cocok dengan kondisi berderau.

1. Piranti Masukan Keyboard

Tombol pada papan ketik (keyboard) dikelompokkan
menjadi 4 bagian :

a. Tombol Fungsi (function key)
b. Tombol Alphanumerik (alphanumeric key)
c. Tombol Kontrol (control key)
d. Tombol Numerik (numeric key)

QWERTY

Keyboard QWERTY

• Umumnya orang sudah familiar dengan layout keyboard yang disebut dengan “QWERTY”, yaitu susunan huruf tombol kiri atas.

• Rancangan keyboard ini pertama kali digunakan pada mesin ketik di USA tahun 1874.

• Susunan tombol dipilih untuk mengurangi loncatan penekanan tombol yang tidak sengaja pada mesin ketik manual.

• Misal huruf „s‟, „t‟, dan „h‟ diletakkan berjauhan meskipun sering digunakan bersama dalam kalimat bahasa Inggris.

• Diciptakan oleh Christopher Latham Sholes, 1870-an.

Dvorak Layout 

• Diciptakan oleh August Dvorak dan Willian L. Dealey, 1936.

• Dirancang untuk mengurangi jarak pergerakan jari.

• Mempercepat ketikan hingga 200 ketikan per menit.

• Penerimaannya lambat karena pemakai tidak bersedia
berusaha berpindah dari QWERTY.


Alphabetik

Tombol-tombol yang ada pada papan ketik dengan tata letak alphabetik disusun persis seperti pada tata letak QWERTY maupun Dvorak, tetapi susunan hurufnya berurutan seperti pada urutan alphabet. Bagi pengguna yang bukan tukang ketik, barangkali tata letak ini cukup membantu. Tetapi, dari hasil pengujian, penggunaan tata letak seperti ini justru memperlambat kecepatan pengetikan.


Klockenberg

Operator yang sering melakukan pengetikan sering mengeluh karena adanya beban otot yang berlebihan, terutama pada jari-jemari dan pergelangan tangan. Sehingga, diperlukan suatu tata letak yang dapat mengurangi beban otot yang berlebihan tersebut yang salah satunya adalah tata letak Klockenberg.


Papan Ketik untuk penyingkatan kata 
Sistem Palantype

Sistem Palantype dapat merekam suara lebih dari 180 kata permenit. Sistem ini paling sering digunakan untuk mencatat jalannya persidangan di suatu gedung pengadilan dan sangat jarang digunakan di dalam lingkungan perkantoran.


Sistem Stenotype

Sistem Stenotype. Seperti Anda ketahui, steno dalah jenis tulisan singkat yang sering digunakan untuk mencatat ucapan seseorang. Jenis tulisan ini paling banyak digunakan oleh para wartawan yang mencatat hasil wawancara dengan seseorang.


2. Peranti Penuding dan Pengambil
(Pointing and picking device)

“ Peranti interaktif yang digunakan untuk menunjuk/menuding atau menempatkan kursor pada suatu
posisi dilayar tampilan dan untuk mengambil suatu item informasi untuk dipindahkan ketempat lain“.
Perbandingan (ratio) kontrol/tampilan :

3. Peranti penuding dan pengambil

a. Mouse
- Mekanis
Bola yang terdapat di mouse akan menggerakan beberapa sensor ketika mouse digerakan.

- Mouse Optic
Terdiri dari 2 LED (Light Emitting Diode) dan 2 lensa (photo-transistor) untuk medeteksi gerakan.
Salah satu LED akan mengeluarkan cahaya berwarna merah dan LED yang lain mengeluarkan cahaya inframerah

b. Joystick
Gerakan kursor dikendalikan oleh gerakan tuas atau dengan tekanan pada tuas.


c. Trackball
Prinsip kerjanya sama dengan mouse, tapi berbeda dalam cara penggunaanya.


d. Pointing Stick
Prinsip kerjanya sama dengan mouse dan cara penggunaannya sama dengan trackball


e. Touch Pad


f. Touch Screen


g. Digitizing tablet / Graphics tablet
Peranti pengambil data dalam bentuk sederatan koordinat (x,y) yang menentukan gerakan pena pada 
media digitasi.


h. Light Pen
Prinsip kerjanya adalah memantau selisih antara waktu saat elektron mulai melakukan gerakan dan pada saat lokasi tempat pena menyala.


4. Pengambilan Gambar Terformat

Dipergunakan untuk mengambil citra terformat, bentuk dan format hurufnya sudah ditentukan.
Kategori peranti ini adalah :
a. Bar code Reader
Pola garis-garis hitam putih yang sering djumpai pada barang-barang yang dijual di toko swalayan.

b. Magnetic Ink Character Recognation (MICR)
Digunakan untuk membaca karakter-karakter khusus yang dicetak dengan tinta khusus pula. Karakter
yang telah diceak dengan tinta dimagnetisasi oleh Peranti MICR, sehingga dapat dibaca dan diterjemahkan menjadi sinyal digital.

c. Optical Mark Recognation (OMR)
Peranti yang membaca tulisan pensil dan mengubahnya menjadi bentuk yang dapat dibaca oleh komputer dengan bantuan refleksi optik dengan mengenali ketebalan tulisan.

d. Optical Character Recognation (OCR)
Peranti yang dapat membaca teks dengan mengonversikannya ke dalam kode digital. Dapat
mengubah teks menjadi suara, merekam naskah.


5. Pengambil Gambar tak Terformat

Dipergunakan untuk mengambil gambar atau citra yang belum memiliki format baku.
Kategori peranti ini adalah :
a. Image Scanner
Peranti yang dapat mengambil masukan data gambar, foto bahkan juga tulisan tangan. Hasilnya
kemudian diubah menjadi menjadi isyarat digital.

b. Kamera digital
Mengubah citra optik ke sebuah replika film atau elektronis. Menggunakan lensa untuk membuat citra dari sebuah obyek.

c. Pembaca Retina Mata
Berfungsi membaca retina mata dan menghasilkan identitas retina mata.

6. Gerakan
Peranti yang digunakan untuk memantau gerakan manusia yang banyak dimanfaatkan pada virtual reality adalah :
a. Headset
Peranti yang dipasang di kepala, menutup mata, yang digunakan untuk menangkap dan merekam
gerakan kepala, serta menayangkan berbagai macam gambar ke mata pemakai.

b. Glove
Peranti berbentuk sarung tangan yang digunakan untuk merekam jenis serta kekuatan gerakan jari dan tangan pemakai.


7. Layar Tampilan terdiri dari :
a. Pengingat digital (frame buffer)
Citra yang akan ditampilkan ke layar disimpan sebagai matrix nilai elemennya menunjukkan intensitas dari citra grafis yang akan ditampilkan.

b. Pengendali tampilan (display controller)
Berfungsi untuk melewatkan isi pengingat digital dan mengolahnya untuk di tampilkan kelayar.

Gambar monitor
• Pada pengingat digital
(frame buffer), citra grafis ditampilkan sebagai pola bit.

• Dengan mengolah pola
bit menjadi pixel. Untuk gambar hitam-putih,warna hitam menggunakan bit 1 dan warna putih menggunakan bit 0.

c. Pengolah Tampilan (display processor)
Bagian yang mengubah pola bit dari pengingat digital menjadi tegangan analog, yang selanjutnya akan membangkitkan elektron yang digunakan untuk menembak fosfor pada layar tampilan.
Adapter tampilan yang banyak digunakan untuk komputer-kompter pribadi adalah
MDA(Monochrome Display Adapter),
CGA (Color Graphics Adapter),
MCGA (Multi-Color Graphics Array),
EGA (Enhanced Graphics Adapter),
VGA (Video Graphics Array), dan
SVGA (Super Video Graphics Array).
Pada saat ini, VGA dan SVGAlah yang paling banyak digunakan.

8. Tipe Layar Tampilan
Berdasar jenis-jenis adapter yang disajikan di atas, dikenal pula beberapa jenis layar tampilan untuk bisa dipakai bersama-sama dengan salah satu dari adapter tampilan di atas. Layar tampilan bisa dikelompokkan ke dalam lima tipe yang dijelaskan sebagai berikut.
Beberapa jenis tipe layar tampilan :
a. Direct-drive Monochrome Monitor
Tipe layar tampilan ini biasanya digunakan untuk adapter dari jenis MDA atau EGA. Layar tampilan jenis ini hanya menyajikan warna latar depan (foreground) dan warna latar belakang (background).

b. Composite Monochrome Monitor
Tipe layar ini digunakan bersama-sama dengan adapter dari jenis CGA. Tipe layar ini hanya bisa
menyajikan sebuah warna latar depan, dan hanya dapat digunakan bersama-sama dengan adapter dari jenis CGA. Saat ini, layar dengan tipe ini sudah jarang ditemui, karena resolusi dan jumlah yang dapat ditampilkannya memang tidak banyak.

c. Composite Color Monitor
Tipe layar ini dapat menghasilkan teks dan grafik berwarna (color). Meskipun demikian, tipe layar ini
mempunyai resolusi yang jelek, sehingga gambar yang dihasilkan tidak bagus. Tipe layar tampilan ini harus digunakan bersama-sama dengan adapter dari jenis CGA.

d. Red-Green-Blue Monitor
Tipe layar ini lebih dikenal dengan sebutan RGB Monitor (RGB=Red-Green-Blue). Tipe layar RGB lebih baik dibanding dengan composite color monitor karena layar tampilan ini memproses isyarat warna merah, hijau, dan biru secara terpisah. Dengan demikian, teks dan grafik yang dihasilkan juga lebih halus.

e. Variable Frequency
Adapter tampilan yang berbeda seringkali membangkitkan isyarat yang berbeda pula, sehingga ada
beberapa layar tampilan yang tidak bisa dipasang dengan adapter tertentu. Layar tampilan ini memungkinkan kita untuk menggunakan adapter tampilan yang berbeda, sehingga apabila ada teknologi adapter penampil yang lebih baru, kita tidak perlu layar tampilan yang baru.

Jumat, 14 November 2014

Pertemuan 4

Prinsip – prinsip desain antarmuka

• Merefleksikan model mental user :
Merefleksikan kombinasi pengalaman dunia riil, pengalaman dari software lain, dan penggunaan komputer secara umum

• Explicit and Implied Action :
Explicit actions adalah kondisi yang jelas dalam  memberikan petunjuk untuk manipulasi suatu obyek.
Implied actions adalah kondisi yang hanya  memberikan kesan visual untuk memanipulasi obyek.

• Direct Manipulation
user mendapatkan dampaknya dengan segera setelah melakukan suatu aksi.

• User Control
mengijinkan user mengontrol dan menginisialisasi aksi.

• Feedback and Communication
selalu memberitahukan user apa yang terjadi dari suatu aksi.

• Consistency
user dapat mentransfer pengetahuan dan kemampuan dari suatu aplikasi ke aplikasi lain.

• WYSIWYG (What You See Is What You Get)
tidak ada perbedaan antara yang dilihat di layar dengan hasil outputnya.

• Aesthetic Integrity
informasi diorganisasikan dengan baik dan konsisten dengan prinsip desain visual yang baik.

Dokumentasi Desain

I. Lingkup Sistem

II. Desain Data
• Mengubah objek data yang didefinisikan pada model analisis menjadi struktur data yang ada dalam
perangkat lunak

• Atribut yang dimiliki objek data, hubungan di antara objek data, dan penggunaannya dalam program, semuanya mempengaruhi pemilihan struktur data

III. Desain Architectural
• Menggunakan karakteristik aliran informasi dalam model analisis untuk menghasilkan struktur program

• Sebuah data flow diagram dipetakan menjadi struktur program menggunakan dua pendekatan :
– Transform mapping
– Transaction mapping

• Transform mapping : diterapkan untuk sebuah aliran data yang menunjukkan batas yang jelas antara data yang masuk dan yang keluar

• DFD dipetakan menjadi sebuah struktur yang  mengalokasikan kontrol menjadi input, pemorsesan, dan output bersama dengan hirarki modul

• Transaction mapping : diterapkan jika sebuah item informasi menyebabkan percabangan

• DFD dipetakan menjadi sebuah struktur yang mengalokasikan kontrol menjadi sebuah substruktur
yang mendapatkan dan mengevaluasi sebuah transaksi

IV. Desain Antarmuka
• Meliputi antarmuka program internal dan eksternal serta desain untuk antarmuka pengguna

• Desain antarmuka internal dan eksternal diarahkan oleh informasi yang diperoleh dari model analisis

V. Desain Prosedural

VI. Catatan Khusus

Mengembangkan software yang baik.
• High Performance
software yang dibuat mempunyai performance yang tinggi, walaupun digunakan oleh beberapa user.

• Mudah digunakan
software yang dibuat mempunyai sifat easy to use (mudah digunakan) sehingga tidak membutuhkan proses yang lama untuk mempelajarinya

• Penampilan yang baik
software mempunyai antarmuka (interface) yang baik, sehingga user tidak merasa jenuh.

• Reliability
kehandalan, sejauh mana suatu software dapat diharapkan untuk melakukan fungsinya sesuai dengan ketelitian yang diperlukan.

• Mampu beradaptasi
sejauh mana software yang dibuat mampu beradaptasi dengan perubahan-perubahan teknologi yang ada.

• Interoperability
software yang dibuat haruslah mampu berinteraksi dengan aplikasi lain. Biasanya dapat dilihat dari adanya fasilitas untuk eksport dan import data dari aplikasi lain.

• Mobility
software yang dibuat dapat berjalan pada bermacam-macam sistem operasi.

Mendesain Layout

Model Aplikasi
Ada 3 Model Aplikasi:
1. Berbasis Dokumen
Aplikasi ini menghasilkan sebuah dokumen berupa file-file yang nantinya bisa dibuka dan dirubah kembali jika perlu. Aplikasi yang berbasis dokumen misalnya: Microsoft Word, Microsoft Excel, Open Office, Corel Draw, Photoshop, dll.


2. Berbasis Non Dokumen
Aplikasi ini sifatnya tidak menghasilkan dokumen yang bisa dibuka dan dirubah kembali. Contoh dari aplikasi berbasis non dokumen ini adalah: Microsoft Outlook, MySQL, MYOB, dll

2. Layout Berbasis Non Dokumen
My SQL & M.Y.O.B 

3. Utilitas
Aplikasi ini sifatnya adalah untuk penunjang saja (sifatnya hanya tambahan). Ada kecenderungan aplikasi seperti ini menekankan pula pada style disamping fitur aplikasi. Contoh dari aplikasi ini adalah seperti aplikasi untuk mendengarkan musik atau menonton video (Winamp, Media Player, PowerDVD), aplikasi untuk anti virus (Kaspersky, Norton, F-Secure)

3. Layout Utilitas
Power DVD XP

Kamis, 13 November 2014

Pertemuan 3

Ragam dialog (Dialoque Style) :
“Cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog”
Beberapa Sifat setiap Ragam Dialog :
a.Inisiatif
.Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, Inisiatif oleh komputer Pengguna memberikan
tanggapan atas arahan dari Komputer Definisi himpunan yang ditetapkan sebelumnya
Contoh: yes/no, menu
Inisiatif oleh pengguna Keterbukaan lebih luas
Contoh: command line

b.Keluwesan
Kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat cara yang berbeda, Menyediakan sejumlah perintah
alternatif dengan hasil yang sama/setara
Shortcut Menyesuaikan diri dengan kemampuan pengguna (customized) Menu pemula dan mahir
Shortcut, command line

c.Kompleksitas
Tidak perlu membuat antarmuka lebih dari yang diperlukan Pengelompokan Hirarki

d.Kekuatan
Jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna

e.Beban Informasi
Ragam dialog yang terjadi antara komputer dengan manusia lebih menitik beratkan pada penyajian informasi yang dihasilkan komputer kepada pengguna.

Karakteristik Ragam Dialog
a. Konsistensi
Atribut yang sangat penting untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalitas yang
diperlukan dalam pengoperasian sebuah sistem komputer.

b. Umpan balik
Ketika sebuah program aplikasi sedang dijalankan, pengguna seringkali harus menunggu sampai
komputer menampilkan hasil yang ia inginkan. Tetapi, pada program komputer yang tidak ramah, pengguna sering harus menunggu proses yang sedang berjalan,
sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat itu, apakah sedang melakukan komputasi, sedang mencetak hasil, atau bahkan komputernya macet (hang) karena suatu sebab.

c. Observabilitas
Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna, meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit

d. Kontrolabilitas
Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan hal ini berimplikasi bahwa sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna. 

e. Efisiensi
Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer secara bersama-sama adalah throughput yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan komputer. 

f. Keseimbangan
Strategi yang diambil dalam perancangan sembarang sistem manusia-komputer haruslah dapat
membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin

Kategori Ragam Dialog :
1. Ragam Dialog Interaktif
a. Dialog berbasis perintah tunggal (Command line dialogue).
“Perintah-perintah tunggal yang dioperasikan tergantung dengan sistem operasi komputer yang dipakai “.
Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialogue) dapat dikatakan merupakan ragam yang paling konvensional. contoh :
DOS (dir, delete, format, copy, dll)
Unix / Linux (ls, vi, who, passwd, dll)

b. Dialog berbasis bahasa pemrograman (Programming language dialogue).
“Dialog yang dikemas sejumlah perintah ke dalam suatu bentuk berkas (file) berupa batch file”.
Contoh :
Assembler, Pascal, C, FORTRAN, atau BASIC

c. Antarmuka berbasis bahasa alami (Natural language interface).
“Dialog yang berisikan instruksi-instruksi dalam bahasa alami (manusia) yang diterjemahkan oleh sistem penterjemah“. Kata-kata/ bahasa sehari-hari bisa digunakan, seperti DISPLAY ALL dalam dBase
Contoh : dalam bahasa Pascal
While not eof(T) do
Begin
Readln(T,S);
(Natural language interface).
If IpSem > 3.0 then
Writeln(namamahasiswa);
End;

d. Sistem Menu.
“ Dialog yang menampilkan daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas ”
Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa suatu kalimat atau
kumpulan beberapa kata. Ditinjau dari teknik penampilan pilihan-pilihan pada sebuah sistem menu.
2 (dua) jenis sistem menu:
1. sistem menu datar adalah sistem menu yang menampilkan semua pilihan secara lengkap.
a. Sistem Menu Datar (Selektor pilihan)
Dalam menentukan jenis selektor yang akan digunakan (angka, huruf, atau kombinasinya) salah satu bahan pertimbangannya adalah banyaknya pilihan yang akan disediakan.Penggunaan selektor yang berupa angka (tidak termasuk angka 10)
b. Penggunaan Tanda terang (highlight marker)
menggunakan suatu mekanisme yang disebut tanda terang (highlight marker) yang dapat digerakkan pada semua pilihan yang ada dilayar Dengan cara ini, pengguna – dengan bantuan tombol khusus atau dengan menggunakan mouse – memenpatkan tanda terang ke suatu pilihan yang ia inginkan. Kemudian, pengguan harus menekan tombol Enter atau mengklik mouse untuk mengkonfirmasikan pilihannya.
Contoh Sistem menu Datar:
2. Sistem menu tarik (pulldown) yang berbasis pada struktur hirarki pilihan (struktur pohon pilihan). Sistem menu tarik adalah sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam kelompok-kelompok tertentu. Contoh Sistem Menu Tarik (Pulldown)

e. Dialog berbasis pengisian formulir (Form filling dialogue).
“ Dialog dimana pengguna (user) dihadapkan ke suatu bentuk formulir dilayar komputer yang berisi sejumlah pengisian data dan opsi (option) yang telah ditentukan ”.
Contoh Dialog berbasis pengisian formulir (Form filling   dialogue).

f. Antarmuka Berbasis Ikon
“Dialog yang menggunakan simbol atau tanda untuk menunjukan suatu pilihan aktifitas tertentu”.
contoh Antarmuka berbasis ikon (icon)
g. Sistem Penjendelaan (windowing system)
“Sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi pada satu atau lebih jendela (window) “.
Penampilan lebih banyak informasi
- Akses lebih banyak sumber informasi
- Kombinasi berbagai sumber informasi
- Kendali bebas atas sejumlah program
- Command context
- Penyajian jamak (multiple view)
- Reminder/pengingat

Jenis-jenis jendela (window) :
1. Jendela TTY
Jendela TTY merupakan jenis jendela yang palingsederhana. Secara sekilas jenis jendela ini mirip dengan tampilan apa adanya karena jendela TTY hanya terdiri atas sebuah jendela yang mempunyai fasilitas pemindahan halaman (scrolling) secara otomatis pada satu arah.
Contoh jendela TTY adalah : dot prompt.

2. Time-Multiplexed Windows
Pemikiran yang mendasari digunakannya istilah time-multiplexed windowsadalah bahwa layar tampilan merupakan sumber daya yang bisa digunakan secara bergantian oleh sejumlah jendela pada waktu yang berlainan. Jenis jendela ini banyak diterapkan pada editor teks

3. Space multiplex window
Dalam space-multiplexed windows, lebar layar dibagi bagi menjadi beberapa jendela dengan ukuran
yang bervariasi, dan jenis jendelanya dapat ditentukan berdasarkan ketergantungan antara satu bisa diletakkan “diatas” jendela yang lain, dan apakah masing-masing jendela bisa diubah ukurannya.
Contoh :
- pada perangkat lunak Bravo
- pada pengolah kata Word Perfect versi DOS misalnya
Word Perfect versi 5.0 atau5.1, pada Lotus 123 versi DOS

4. Non Homogen
Jendela non homogen adalah jenis jendela yang tidak dapat dikelompokkan pada jenis jendela diatas.
Dua dari beberpa jenis jendela homogen adalah ikon, dan zooming window.

h. Manipulasi Langsung
1. Pengertian
“ Penyajian langsung aktifitas kepada pengguna (user) sehingga aktifitas akan dikerjakan oleh komputer ketika pengguna memberikan instruksi langsung yang ada pada layar komputer “.
2. Penerapan :
- Kontrol Proses
- Editor Teks
- Simulator
- Kontrol Lalu lintas penerbangan
- Perancangan Bentuk/model
- (computer aided design )

i. Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis
“Dialog berbentuk pesan atau informasi pada suatu gambar atau link yang tampil ketika pengguna melakukan suatu aktifitas“.
Contoh Interaksi Grafis:



Pertemuan 2

Jenis-Jenis Komputer 

• Super computer
• Mainframe computer
• Mini computer
• Micro computer, Personal Computer
 - Desktop casing
 - Minitower, mid-tower, tower casing
• Workstation : station (komputer tempat) bekerja.
• Notebook computer
• Personal Digital Assistant(PDA) / palmtop computer
 - Cellular Phone
 - Tablet PC
• Cluster computer : beberapa komputer (biasanya PC)
bekerja bersama sebagai satu virtual computer.

Sistem Komputer terdiri atas 3 (tiga) aspek :

1. Aspek Perangkat Keras (Hardware).
Serangkaian unsur-unsur yang terdiri dari beberapa perangkat keras komputer yang digunakan untuk membantu proses kerja manusia (Brainware ).
Contoh : CPU, Monitor, Keyboard, Harddisk, Disk drive,dll.

2. Aspek Perangkat Lunak (Software).
Serangkaian unsur-unsur yang terdiri dari beberapa perangkat lunak program komputer yang digunakan untuk membantu proses kerja manusia ( Brainware ).
Contoh : Sistem Software, Application Software, Package Software.

3. Aspek Manusia (Brainware).
Tenaga pelaksana yang menjalankan serta mengawasi pengoperasian sistem unit komputer
didalam proses pengolahan data untuk menghasilkan suatu informasi yang tepat waktu, tepat guna dan akurat.
Contoh: Sistem Analis, Programmer, Operator, Technical Support.

Input Device

• Peralatan untuk memasukkan data ke dalam  representasi yang bisa diterima dan dikomputasi oleh
komputer

• Macam Representasi Data
– Character
– Integer
– Real
– Boolean
– Image (Bit Map)
– Video(kumpulan frame)

Input Devices-Scanners

• Scanner adalah peralatan input data yang menangkap satu halaman (teks/gambar) dan kemudian menterjemahkan ke dalam data digital berbentuk BitMap


Input Device:Touch Screens

A touch screen adalah layar monitor yang bisa merespon sentuhan tangan manusia pada permukaan layarnya, Sebagai alternatif untuk memilih menu atau Icon selain dengan mouse.
Caranya jari kita menggantikan pointer mouse


Prosesing

Suatu tindakan yang di dilakukan untuk manipulasi data dan eksekusi Terdiri dari 5 komponen :
- Memory
- ALU (aritmatik dan Logic unit)
- Register
- Bus
- Control Unit

Memory

Memori menyimpan berbagai bentuk informasi sebagai angka biner. Informasi yang belum berbentuk
biner akan dipecahkan (encoded) dengan sejumlah instruksi yang mengubahnya menjadi sebuah angka atau urutan angka-angka.
Contoh: Huruf F disimpan sebagai angka desimal 70 (atau angka biner ) menggunakan salah satu metode pemecahan.


Output Device

Output device bisa diartikan sebagai peralatan yang berfungsi untuk mengeluarkan hasil pemrosesan
ataupun pengolahan data yang berasal dari CPU kedalam suatu media yang dapat dibaca oleh manusia ataupun dapat digunakan untuk penyimpanan data hasil proses

Monitor – Output device

Monitor merupakan salah satu jenis output device yang sangat populer dalam sistem komputer. Secara phisik, monitor mempunyai bentuk seperti halnya layar televisi dan fungsinya untuk menampilkan data dan informasi yang berguna bagi para pemakai komputer.

Printer – Output device

Printer merupakan media output dari komputer yang bisa menghasilkan tulisan, gambar ataupun grafik didalam media kertas. Banyak sekali jenis printer yang bisa dijumpai, baik ditinjau dari segi ukuran, kecepatan, harga, kualitas ataupun teknik peng-operasiannya.

Storage device

Media Storage atau media penyimpanan adalah perangkat keras untuk melakukan operasi penulisan,
pembacaan dan penyimpanan data. Media penyimpanan utama sebuah komputer adalah Harddisk. Disinilah data dan program aplikasi (software) disimpan. Disamping Harddisk media penyimpanan yang lainnya adalah disket dan CD.

Faktor manusia (brainware) dalam merancang Antarmuka adalah :

1. Penglihatan
a. Luminas
banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan obyek. Semakin besar luminans dari sebuah
obyek,rincian obyek yang dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah.
b. Kontras
hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu obyek dan cahaya dari latar belakang obyek
tersebut.
c. Kecerahan
tanggapan subyektif pada cahaya.
d. Sudut dan Ketajaman Penglihatan
Sudut penglihatan (visual angle) didefinisikan sebagai sudut yang berhadapan oleh objek pada mata.
Ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas
e. Medan Penglihatan
sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh 
f.  Warna
Cahaya tampak merupakan sebagian kecil dari spektrum elektromagnetik 

2. Pendengaran
Kebanyakan manusia mendeteksi suara dalam frekuensi 20 Hertz – 20 Khertz Manusia juga mendengar suara antara 50 dB (decible) – 70 dB.
Telinga manusia akan rusak mendengar lebih dari
140 dB. Manusia tidak mendengar frekuensi kurang dari
20 dB

3. Sentuhan
Sentuhan merupakan sarana manusia untuk berinteraksi.
contoh dalam penggunaan papan ketik
(keyboard) atau tombol, maka manusia akan lebih
nyaman apabila tombol atau keyboard tidak berat proses
penekanannya.

4. Pemodelan Sistem Pengolahan
Model sistem pengolahan manusia terdiri dari pengolahan perseptual, pengolahan intelektual dan
pengendalian motorik yang beinteraksi dengan memori manusia.
Model sistem komputer terdiri dari pengolah (processor) dan memori. Interaksi keduanya melalui bus

5. Pengendalian Motorik
Pengendalian motorik pada manusia dapat dilatih untuk mencapai taraf tertentu seperti mengetik 10 jari untuk kecepatan 1000 huruf permenit

Rabu, 12 November 2014

Pertemuan 1

PENGENALAN IMK

1 .Pendahuluan

Apa itu IMK?

Secara sederhana IMK adalah studi tentang manusia, teknologi komputer dan cara bagaimana mereka saling berinteraksi.

Kita mempelajari IMK untuk dapat menentukan bagaimana membuat agar teknologi komputer dapat lebih berguna bagi manusia

Hal tersebut membutuhkan pemahaman tentang tiga hal,yaitu:
•Teknologi komputer
•Manusia yang akan berinteraksi dengannya
•Dan apa yang dimaksud dengan “lebih berguna”(more usable)

Bidang Ilmu Interaksi Manusia dan Komputer adalah:
“Ilmu yang mempelajari bagaimana mendesain, mengevaluasi dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah ”

Definisi Interaksi Manusia dan Komputer :
“Sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang menggunakan antarmuka (interface).”

Istilah IMK / HCI

HCI didefinisikan sebagai disiplin ilmu yang
berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang fenomena di sekitarnya.

Definisi Antarmuka Manusia dan Komputer
“Media yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer untuk memberikan suatu perintah kepada komputer ”

Sebuah program aplikasi terdiri dari 2 bagian yaitu:
- Bagian Antarmuka.
- Bagian Aplikasi.

Media antarmuka manusia dan komputer terbagi menjadi 2 yaitu :
a. Media tekstual: “ bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik “.
Contoh: perintah “Printf” dalam Borland C++.

b. Media GUI (Graphical User Interface): “bentuk dialog atau komunikasi antara
manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”.
Contoh antarmuka manusia dengan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain).

2. Bidang Studi

Untuk membuat media interaksi manusia dan komputer yang lebih baik maka harus mempelajari dan memahami bidang ilmu lain :
a. Teknik Elektronika dan ilmu komputer
Berhubungan dengan perangkat keras untuk merancang sistem interaksi manusia dan komputer.

b. Psikologi
Memahami bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya agar dapat menjodohkan mesin dengan manusia sehingga dapat bekerjasama.

c. Perancangan grafis dan tipografi
Memanfaatkan gambar sebagai sarana dialog yang cukup efektif antara manusia dan komputer.

d. Ergonomik
Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman ketika berinteraksi dengan komputer.

e. Antropologi
Pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan
memberikan kontribusi teknologi pengetahuan sesuai dengan bidangnya masing-masing.

f. Linguistik
Bahasa merupakan sarana komunikasi yang akan mengarahkan pengguna ketika ia berinteraksi dengan komputer.

g. Sosiologi
Berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusia dengan komputer dalam struktur sosial.
misal: Dampak komputerisasi terhadap keberadaan seorang user di sebuah perusahaan.

3.Piranti (alat) Bantu Pengembang Sistem

Untuk mempercepat proses perancangan dan pengembangan antarmuka (interface) diperlukan piranti
pengembangan sistem seperti pemrogaman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi, Visual C++ dan lain-lain).

Keuntungan menggunakan piranti bantu adalah :
a. Antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik
b. Program antarmukanya menjadi mudah ditulis dan lebih ekonomis dalam pemeliharaannya.

4. Pengelompokan Piranti Bantu

Berdasarkan fungsinya piranti bantu terbagi menjadi 2 yaitu :
a. Piranti bantu Aplikasi (application software)
Program yang biasa dipakai oleh pemakai untuk melakukan tugas-tugas, misalnya membuat dokumen, manipulasi photo dan membuat laporan.

b.Piranti bantu Sistem (System Software)
Program yang digunakan untuk mengontrol sumberdaya komputer seperti CPU dan hardware masukan / keluaran.

5. Strategi Pengembangan Antarmuka / interface

Beberapa hal yang harus diperhatikan :
Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer.

- Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer.
- Informasi tentang ragam dialog, struktur,isi tekstual dan grafis, tanggapan waktu, kecepatan tampilan
- Penggunaan prototipe yang disusun secara bersama- sama antara calon pengguna dan perancang sistem.
- Teknik evaluasi dengan menggunakan uji coba sejumlah kasus, tanya jawab dan kuisioner.